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热血传奇至臻怎么打宝石(热血传奇秘境平民玩家攻略)

来源:游戏男女 | 时间:2022-06-18 14:18:50 阅读:3578

导读:今天我们来聊聊热血传奇至臻怎么打,以下2个关于热血传奇秘境怎么走的观点希望能帮助到您找到想要的相关信息。是开发商先降低了剧情标准,玩家随后逐渐麻木,还是玩家先不重视剧情,开发商随之降低了脚本质量。不过,世界上向来不缺少作出否定的人,因此逆流而上的人们,才会显得格外光鲜。

今天我们来聊聊今日新开网通传奇 热血传奇至臻怎么打,以下2个关于热血传奇秘境怎么走的观点希望能帮助到您找到想要的相关信息。

热血传奇至臻怎么打

玩法与剧情本不冲突,所谓的“剧情游戏没有未来”只不过是投机开发者掩人耳目的借口,不肯消耗精力的遮羞布,这最后居然被堂而皇之地怪罪到玩家身上,抱怨市场大环境的不是,实在是无妄之灾。

你有没有发现,近几年发售的游戏,其剧情越来越敷衍了。

不管是JRPG的式微,还是AVG逐渐向软色情靠拢,如今我们谈论游戏时,似乎只会将玩法挂在嘴边。虽然聊游戏讨论玩法,是件再普通不过的事情,但玩家对剧情脚本的漠视,已然跌到了历史最低,哪怕游戏本身数十个小时的流程,只用一句话就可以概括,甚至跳过大段的文字,也丝毫不会影响玩家的流程体验。这些游戏中好玩的绝对不少,但封盘以后,角色是一个都没记住。

如果你不服气,可以仔细想想,这么多好玩的游戏,近几年还有没有像红狼那样令人印象深刻的形象,是不是一旦聊起“玩家最喜爱的角色”这个话题时,你脑海中一闪而过的,总是那几个老掉牙的人物。

是开发商先降低了剧情标准,玩家随后逐渐麻木,还是玩家先不重视剧情,开发商随之降低了脚本质量。

这个问题,如同先有鸡还是先有蛋,其源头难以寻觅。总之,一款游戏对角色塑造的工作量是越来越小,剧情驱动型的游戏,也逐渐被装备驱动型所取缔,甚至养成类游戏,也不再视人际关系为重心。你曾经喜欢的那些游戏,其剧情都在一步一步迈向崩坏,世间的一切,似乎都在朝向数值系统看齐。

这样的结果,难道意味着剧情驱动型游戏,真的就死路一条吗?

其实未必。剧情与玩法,本不是冲突的元素,其本质仅仅是开发者的分配意愿而已。相比玩法这种能迅速给予玩家成就感的系统,剧情的起承转合,要显得太慢太慢,付出更多的工作量,不见得能获得成比的收效,剧情的地位自然一落千丈,其带来的成果也就不值得开发者绞尽脑汁地努力,不如给技能再添几束光效,还能在PV中显得更加夺目。

此时,剧情驱动型游戏没有未来,也就转换成了另一个问题——为什么要去做吃力不讨好的剧情游戏。某种程度上,这似乎成了顺应时代的无解问题,反正玩法为王,玩家不需要有血有肉的人物和逻辑自洽的剧情,这便形成了如今的游戏市场。

不过,世界上向来不缺少作出否定的人,因此逆流而上的人们,才会显得格外光鲜。其中,由Pixpil开发,心动发行的《风来之国》,就对应这个问题,交了份极其出彩的答卷。

为什么选择了吃力不讨好?因为有血有肉的人物,是“短平快”们永远达不到的精神境界。Pixpil相信电子游戏作为互动娱乐所能传递的精神力量,绝不是“一时爽”就可以尽数概括。而《风来之国》认为,大多数的电子游戏,都是对热门标签的附庸风雅,它们骨子里本不是这块料,却硬要去当弄潮儿。

“吃鸡”火了,什么射击游戏都要加入“吃鸡”模式;赛博朋克火了,科幻题材游戏就都要低生活;宫崎英高火了,是个冒险游戏就要以刁难玩家为乐;iPhone火了,各大厂商纷纷取消了耳机孔……与那些摇摆不定的游戏相比,《风来之国》从第一次与玩家见面,到打磨至臻的现在,其精神内核始终未变,即男人女孩与双人冒险。开发者没有在白毛热潮下加入忘年恋,没有在RogueLite热潮下加入随机祝福,《风来之国》自始至终没有因为外界市场的喧嚣,远离开发者自己心目中的模样。

这点是所有从第一支PV,将期待全部回应,这是开发者想做的,也是你想要的。

不知道谁说的——别人喜欢而你讨厌的事物,再怎么研究也会不得要领,但你自己喜欢的事物,再辛苦却也能坚持下去。全世界有80亿人口,总会有人与你喜好相同,只要坚持自己的选择,将其锤炼至极,再偏门也能收获志同道合的拥趸。《风来之国》将别人认为吃力不讨好的元素坚持了下来,打磨至臻,理所应当获得了对应的认同,解开了剧情游戏死路一条的窘境。

但话又说回来,《风来之国》的剧情并不新鲜,在套路与反套路,创意频出的脚本界,它凭什么要比同类游戏更加出色?

这还要提到脚本界的陷阱——脸谱化。例如,王道剧情配合热血笨蛋,推理剧情配合眼镜腹黑,在固化的环境内,即便脚本本身如何出彩,脸谱化的主角也只会让玩家记住故事梗概,却不会在意人物,这不是靠堆砌角色细节、生活日常,就能做到的简单事情,你把头发竖起来作势要发飙,人们只会将你当作赛亚人二代。

而《风来之国》避免角色脸谱化的做法,就是通过强而有力的角色反差,与功能互补的角色特性,将角色从剧情中凸显出来,让剧情服务于人物,人物带动剧情。而不是让其沦为剧情推进的工具人,在不断更迭的玩法系统中被淹没,失去了人格,变成了释放技能的空壳。

这一点,从游戏极高自由度的玩法中,就可以看出端倪。

《风来之国》除了主线任务外,玩家可以操控角色,游历于地图中的任意角落,哪怕玩家先将主线任务搁置不管,也有着无数可以打发时间的事情。比如,每日农场的农活,每个城市的比赛等等,并且这些支线任务,都有着较为丰厚的回报,让玩家有去这么做的理由。

这很重要,因为回报丰厚,才有足够的诱惑,让玩家产生动摇,于是玩家便开始了对回报的第一轮比较。所以,每一次支线或主线的推进,都来自于玩家对个人意志的践行,即“我想这么做”。玩家推动主线,一定是在期待流程推进后,带来的更多玩法与事件脉络。玩家搁置主线,也一定是因为眼前有更有趣的事情正在发生,这让玩家是在享受游戏,玩游戏,而不是在现实世界麻木地按着手柄,对着任务清单中的“还剩XX只待讨伐”机械劳作。

比如,这个被内置在各大城镇电视机中的MetaGame——《大地之子》,玩家当然知道玩《大地之子》会浪费推进主线的时间,甚至还不会有支线任务带来的丰厚报酬,它只是一个普通的,被放在城镇一角的游戏。但出于对FC游戏的缅怀,或者对王道游戏的推崇,玩家总会在某个时间节点放弃手中的一切,来到电视前完成《大地之子》的攻略——有的人会在游戏第一章就去这么做,有的人会在游戏终章才去做。

相同的事情,不同的时间,游戏给足了玩家抉择的自由,《风来之国》的游戏流程中,充满了类似的事物。

内置在每个城镇电视机里的FC游戏,相当有趣

随着玩家对于世界的探索,对于剧情的深入,你操控两个角色完成了越多越多的壮举,脚本的一系列脉络,就会和玩家的一系列行为,密切连结在一起,形成“只有‘我’做了的事情”。而换一个玩家,你所经历的冒险,和我所经历的冒险,其曲折就会完全不同,虽然操控的都是同一个角色,但我们却成为了两个鲜明的个体,也就避免了游戏角色脸谱化的过程。

避免角色脸谱化,解决了同一模板下,为什么他一定得是他的哲学问题,不被别的角色缩影所替代。这一点可以参考当下“少年Jump”上的漫画作品,你或多或少总能从其中找到前辈影子,说出“诶这不那谁,XXX版的XXX”,当角色被贴上标签时,脚本所营造的一切,便付诸东流。

换句话说,《风来之国》云起来,绝对没有自己玩得爽。因为,每一个玩家个体,在《风来之国》中的经历都将会是独一无二的,而完成这些经历的主角,就成为了玩家个体在虚拟世界的化身,不再是王麻子陈二狗,谁都能取缔的存在。

高自由度的玩法给予了《风来之国》具备辨识度的世界,同时游戏用铺设好的剧情,将世界中正在发生的事物,一一呈现,进而变成了流程安排,一章章内容丰富的章节,等待玩家前来探索。这也是我之前所说,玩法与剧情本不冲突,所谓的“剧情游戏没有未来”只不过是投机开发者掩人耳目的借口,不肯消耗精力的遮羞布,这最后居然被堂而皇之地怪罪到玩家身上,抱怨市场大环境的不是,实在是无妄之灾。

很多开发者不愿意浪费太多时间在剧情演出上,认为减少玩家的操作时间会引发愤怒,但实际上剧情作为情绪的具象表达,正是因为有了铺垫,才会有递进的存在。没有酝酿的情绪,怎么会有足够力量的宣泄,所以你会发现很多作品看似世界观框架极大,但实则言之无物,像是空中楼阁,就是因为它们缺少了爆发前的积蓄。

而《风来之国》对于情感的铺垫,则近乎做到了超人的状态。

《风来之国》没有依靠琐碎的文字,依赖文字数量去堆砌世界观的结构,在游戏中,每一个NPC近乎都只有一两句话,可往往这些NPC却能用短短几个字,含沙射影出足够体量的信息,玩家将这些零散的文字拼凑,便能还原出世界的全貌,《风来之国》的冒险,便仿佛是一场真正的冒险,它能让玩家自发去了解每个角色的过往,收集被埋藏在犄角旮旯的线索脉络,自愿还原世界的本貌。

我很难通过复述剧情去和你阐明《风来之国》的做法,因为这些内容往往涉及到了游戏的具体事件,以及故事朝向,但你可以想象一个偌大的世界,这个世界上生活着习俗不尽相同的人种。不过,同一件事会因为地理位置的不同,而出现认知偏差,这就产生了一道知识滤网,埋下了许多误会,留下了无数线索,而玩家会在事情真相逐渐浮现后,露出会心地一笑。

热血传奇至臻怎么打(热血传奇秘境怎么走)

《风来之国》的一系列剧情脉络,皆是如此成立。玩家从一个城镇来到另一个城镇,并非是因为“等级高了,所以更换地图”,而是抱着“同一个目的,在整个世界里寻找线索”。这里最明显的区别便是,玩家的初衷没有改变,所以你从游戏第一章保持的好奇心,将会一直累积到游戏结束,所以长达八个章节,数十个小时的积累,会在每一个反转的瞬间,迎来一段认知高潮。

这也是《风来之国》比起同类游戏,所具有的独特优势——这是一场漫长而完整的冒险,玩家是置身其中的,每一件事情都和自己息息相关。而不是在许多个为了拼凑世界观,强行出现的独立世界中练级打怪,前进是为了换地图,上班是为了下班。

相比后者,你会觉得《风来之国》的冒险很有意义,不用去管玩电子游戏是否真的有意义,你相信,那就有。

而《风来之国》,正巧可以让你相信。

让世界观呈现的完整而具体,让玩法与剧情高度统一,是我认为《风来之国》即使作为一个剧情驱动型的游戏,也能在快餐化的市场中经受住考验的原因。并非是它格外完美,世不二出,而是它愿意坚持自己,锤炼自己,不被外界因素所干扰,给玩家呈现出最接近开发者自己心目中的模样,所以相对应的追随者便接踵而至。

诚然,《风来之国》并没有推理游戏那样惊天的逆转,只有亲情与纯真并行。但你不妨细细想想,FC的《忍者龙剑传》等作品又有着怎样出彩的故事?事实上,想被玩家记住,并不需要搞什么大事情,只需要优秀的立意,符合人设的行动逻辑,与整体剧情的起承转合,《忍者龙剑传》这种动作游戏都能做到让玩家记住隼龙,反而那些吹捧自己剧情的游戏让人过目就忘,实在是说不过去。

不是剧情驱动型游戏没有未来,只是它们自己还不够好。

不是吗?

热血传奇秘境怎么走

“一个歌手,不但可以拥有诗人的灵魂,也能拥有思想家的精神和革命家的气质。一张唱片,也可以成为震撼时代的启蒙事件。”这是2021年在第32届金曲奖为罗大佑颁发“特别贡献奖”时的颁奖词,直接点明了罗大佑的音乐成就和乐坛地位。但时至今日,昔年的音乐教父是否还能保持着众多拥趸呢?从本次的“童年返场,有何不可”线上演唱会的实况来看,影响力依然惊人。

对于60、70、80后来说,罗大佑是很多人的音乐信仰,他的歌,上到国家大爱,下到青春爱情,影响了华语乐坛几十年。

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这次的《童年返场》,确切的说是一场充满情怀的音乐品鉴。感谢极狐汽车,在人心惶惶的疫情当前,让我们再一次感受到罗大佑的音乐力量。这位音乐教父对音乐美学的追求,一如极狐汽车在无界美学上的热爱。

作为中国高端智能新能源格局引领者的极狐汽车倡导追求极致、至臻品质、无界美学与人本科技的品牌价值,基于此,极狐先后与崔健、罗大佑尝试跨界合作,完成了音乐与品牌的跨域沟通。“把情感当作纽带,用回忆勾起情怀“,极狐通过向经典致敬的方式,在浸润人们心灵的同时,把自身品牌主张在今天嘈杂的舆论环境下,以这样一种“于有声处听惊雷”的特殊方式,将破圈营销与热度承载完美结合。

热血吟唱,歌颂时代,罗大佑是一个时代性的歌手。周杰伦曾这样评价:“做歌手就要成为历史,成为一个时代的代言人物”,罗大佑无疑是成功的。作为中国高端智能新能源格局引领者,极狐正走在创造时代的路上,以其生而破界、突破自我、厚积薄发和独具匠心,为自己赢得人们由衷的喝彩,也为时代增添着更亮眼的色彩,我们收获了“童年返场”的掌声,期待未来属于极狐的掌声。

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